• Lata doświadczeń w biznesie
  • kontakt@swiatplanszy.pl

Infinity - przebieg rozgrywki, cz. 3

Infinity - przebieg rozgrywki, cz. 3

1.Morale i dowodzenie

 

W grze występuje system morali, który może działać na korzyść lub niekorzyść gracza zależnie od rozwoju sytuacji na polu bitwy. Są dwie sytuacje, kiedy morale ma szczególną wartość. Pierwsza to, gdy stracimy ponad połowę naszych sił, wtedy nasz oddział ulega rozbiciu i pod wpływem paniki na początku każdej tury każda jednostka wykonuje wymuszony ruch w kierunku swojej strefy rozstawienia tak aby jak najszybciej opuścić pole bitwy. Druga sytuacja to utrata dowodzenia, następuje, gdy dowódca jest martwy lub nieprzytomny, w takiej sytuacji przez użycie dwóch rozkazów można wyznaczyć kolejnego dowódcę, jeśli tego nie uczynimy w następnej turze rozpoczynamy z pulą rozkazów zredukowaną o dwa. Jeśli dowódca padnie podczas tury przeciwnika swoją turę rozpoczynamy tylko z dwoma rozkazami.
2. Hakowanie
Hakowanie może odbywać się na dwa sposoby, w trybie zaczepnym lub obronnym, hakowania może dokonać tylko haker wyposażony w dek hakerski.
Tryb zaczepny jest wykorzystywany do działań ofensywnych w celu hakowania jednostek mechanicznych i ciężkiej piechoty, ponadto pozwala na wpływanie na systemy zabezpieczeń i elektroniczne drzwi. Zasięg, na którym możemy prowadzić działania zaczepne to strefa ośmiu cali wokół jednostki. Udane hakowanie doprowadza do unieruchomienia jednostki do rozpoczęcia nowej tury, jeśli jednak haker dokona kolejnego udanego hakowania, może on przejąć kontrolę nad wroga jednostką a następnie wydawać jej rozkazy. Rozkazy te pochodzą z puli drużyny hakera.
Tryb obronny służy do obrony jednostek przed wrogimi hakerami, pozwala też na hakowanie desantu powietrznego zmuszając jednostki wroga do skoku awaryjnego. W przypadku trybu obronnego haker nie ma ograniczeń, co do odległości. Hakowanie defensywne w głównej mierze polega jednak na zastosowaniu ARO, gdy przeciwnik podczas swojej tury próbuje hakować nasza jednostkę.
3. Unieruchomienie
Unieruchomienie to stan, w jakim może się znaleźć jednostka pod wpływem działania niektórych z dostępnych broni lub pod wpływem hakowania. Jednostka taka staje się niezdolna do poruszania lub wykonywania aktywnych akcji, może jedynie przeprowadzać akcje pasywne lub takie, które przywróć jej mobilność. Wykonanie takiej akcji wymaga użycia rozkazu. Rozkazy tej jednostki pomimo unieruchomienia nadal wchodzą do puli rozkazów oddziału.
4.Utrata przytomności
Utrata przytomności ma miejsce, gdy jednostka zostaje ranna tyle razy ile wynosi jej cecha rany, pada ona wtedy na ziemię, jeśli zajmuje miejsce jej na to pozwalające. Gdy dana postać jest nieprzytomna nie może podejmować żadnych akcji oprócz użycia auto-apteczki lub regeneracji. Jeśli nieprzytomna postać otrzyma kolejną ranę, umiera. Rozkaz nieprzytomnego nie wlicza się do puli rozkazów.
5. Śmierć
Zgon jednostki następuje, gdy wartość zadanych ran przekracza, co najmniej o jeden cechę rany danej jednostki, gdy model jest nieprzytomny i otrzyma kolejną ranę lub cios łaski, a także gdy zostaje użyta specjalna amunicja. Zabitą postać zdejmuje się ze stołu.

Udostępnij:

Zobacz